قبل أيام من صدوره المرتقب في 5 نوفمبر، يكشف ريميك The Legend of Zelda: Ocarina of Time عن معلومة غير متوقعة. فقد أقرّ المنتج Eiji Aonuma، في حديث لوكالة الأنباء الفرنسية، بأن جزءًا من المطورين الشباب المكلفين بهذه النسخة الجديدة لم يلعبوا النسخة الأصلية أبدًا التي صدرت على Nintendo 64. وبعيدًا عن اعتبار ذلك مشكلة، يراه ميزة تساعد على تحديث واحدة من أكثر حلقات السلسلة تبجيلًا. ونقلت الخبر GamesRadar+.
ريميك أُسند جزئيًا إلى مطورين يكتشفون اللعبة
شهادة Aonuma تثير الدهشة، فـOcarina of Time تحتل مكانة خاصة في تاريخ الألعاب. ومع ذلك، يرى أن غياب الذكريات المرتبطة بلعبة 1998 سمح لهذه الفرق الشابة بمقاربة المشروع دون حنين إلى الماضي ولا ردود فعل موروثة. وتمحور عملها حول سؤال بسيط: كيف نكيّف اللعبة لتكون ممتعة اليوم، والمقبض في اليد؟
«بفضل هؤلاء الشباب، الذين فكروا في أفضل طريقة لتكييف اللعبة وجعلها ممتعة والمقبض في اليد، وُلد هذا الريميك.» — Eiji Aonuma
يوضح هذا الخيار فلسفة المشروع. فبدل استنساخ عمل كلاسيكي كما هو، يبدو أن الفريق سعى إلى تصحيح ما قد يبدو قديمًا بالنسبة إلى لاعب اليوم، مع الحفاظ على هيكل المغامرة.
Eiji Aonuma، شاهد مباشر على العمل الأصلي
تزداد أهمية كلام Aonuma لأنه يعرف اللعبة من الداخل. ففي Ocarina of Time عام 1998، شغل منصبي مدير السيناريو ومصمم الزنزانات. وبعبارة أخرى، ساهم في صياغة جزء من الألغاز والمعابد التي طبعت جيلًا كاملًا من اللاعبين. ورؤيته اليوم يسلّم هذا الإرث نفسه إلى مطورين يكتشفونه تعكس شكلًا من تسليم المشعل داخل Nintendo.
تكريم فرنسي ونظرة نحو المستقبل
يأتي هذا التصريح في سياق خاص: فقد مُنح Eiji Aonuma لقب فارس وسام الفنون والآداب من وزارة الثقافة الفرنسية. وهو تكريم سبق أن حصل عليه Shigeru Miyamoto، مبتكر السلسلة. وخلال الحفل، قال المنتج إنه سعيد جدًا بتوجيه الفرق الشابة في الأجزاء المقبلة من السلسلة.
«أنا فضولي جدًا لمعرفة ما سيتخيله أعضاء الفريق الشباب.» — Eiji Aonuma
توحي هذه الكلمات بأن دور Aonuma يتجه نحو دور المرشد المكلف بمرافقة الجيل الجديد، بدل أن يصمم كل شيء بنفسه.
ما الذي يغيّره الريميك فعليًا للاعبين
إلى جانب هذه الطرفة، تأكدت عدة إضافات في أسلوب اللعب. وهي تُظهر أن الريميك لا يقتصر على تحسين بصري بسيط.
- مهام جانبية جديدة، تثري استكشاف Hyrule.
- تعديلات على الزنزانات، وهي نقطة حساسة إذ إنها من أكثر عناصر اللعبة الأصلية رسوخًا في الذاكرة.
- خيار لإخفاء الواجهة، مستوحى من Breath of the Wild، للاستمتاع بصورة أنقى.
- زر للقفز، لم يكن موجودًا في لعبة 1998 حيث كانت القفزات تلقائية. ويقال إن هذه الميزة كانت موجودة في بداية تطوير النسخة الأصلية قبل التخلي عنها.
إضافة القفز هي على الأرجح التغيير الأكثر رمزية. فهي قد تغيّر طريقة التنقل ومقاربة بعض الألغاز، وتعكس رغبة في تقريب الإحساس باللعب من معايير اليوم. كما أن التفكير في هذه الفكرة منذ بدايات المشروع الأصلي يمنح هذه الإضافة نوعًا من الشرعية التاريخية.
كلاسيكية سبق إعادة تقديمها
ليست هذه أول إعادة تقديم لـOcarina of Time، فقد حصلت اللعبة سابقًا على نسخة ثلاثية الأبعاد على Nintendo 3DS في 2011. غير أن النهج الحالي يذهب أبعد في التعديلات، مع محتويات إضافية واستعارات صريحة من الحلقات الحديثة مثل Breath of the Wild. وبالنسبة إلى اللاعبين الذين اكتشفوا السلسلة عبر الأجزاء ذات العالم المفتوح، قد تسهّل هذه المعالم الحديثة الدخول إلى لعبة شاخ أسلوب التحكم فيها أحيانًا.
ما الذي يجب مراقبته
تبقى عدة أسئلة مفتوحة مع اقتراب موعد الإصدار. الأول يتعلق بكيفية استقبال المعجبين القدامى لتعديلات الزنزانات، وهم غالبًا متعلقون بأدق تفاصيل عمل 1998. والثاني يخص دمج زر القفز: علينا أن نرى هل يرافقه تصميم مراحل أُعيد التفكير فيه أم يبقى مجرد خيار للراحة. وأخيرًا، ستتيح المراجعات الأولى الحكم على ما إذا كانت النظرة الجديدة للمطورين الشباب، التي يمتدحها Aonuma كثيرًا، قد نجحت فعلًا في إيجاد التوازن بين احترام الكلاسيكية والتحديث.
وبشكل أوسع، ترسم تصريحات Eiji Aonuma ملامح مستقبل السلسلة: سلسلة يقودها أكثر فأكثر جيل جديد من المبدعين، تحت رعاية من بنوها. الموعد في 5 نوفمبر لاكتشاف النتيجة.
المصدر: GamesRadar+



