À quelques jours de sa sortie, prévue le 5 novembre, le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time livre une anecdote inattendue. Interrogé par l’AFP, le producteur Eiji Aonuma a reconnu qu’une partie des jeunes développeurs chargés de cette nouvelle version n’avaient jamais joué à l’original sorti sur Nintendo 64. Loin d’y voir un problème, il considère ce regard neuf comme un atout pour moderniser l’un des épisodes les plus vénérés de la série. L’information est rapportée par GamesRadar+.
Un remake confié en partie à des développeurs qui découvraient le jeu
Le témoignage d’Aonuma a de quoi surprendre, tant Ocarina of Time occupe une place à part dans l’histoire du jeu vidéo. Pourtant, selon lui, l’absence de souvenirs liés au jeu de 1998 a permis à ces jeunes équipes d’aborder le projet sans nostalgie ni réflexes hérités. Leur travail a porté sur une question simple : comment adapter le jeu pour qu’il soit amusant aujourd’hui, manette en main.
« C’est grâce à ces jeunes, qui ont réfléchi à la meilleure façon d’adapter le jeu et de le rendre amusant manette en main, que ce remake a vu le jour. » — Eiji Aonuma
Ce choix éclaire la philosophie du projet. Plutôt que de reproduire à l’identique un classique, l’équipe semble avoir cherché à corriger ce qui pouvait paraître daté pour un joueur actuel, tout en conservant l’ossature de l’aventure.
Eiji Aonuma, un témoin direct de l’œuvre originale
La parole d’Aonuma pèse d’autant plus qu’il connaît le jeu de l’intérieur. Sur l’Ocarina of Time de 1998, il occupait les postes de directeur du scénario et de concepteur des donjons. Autrement dit, il a façonné une partie des énigmes et des temples qui ont marqué toute une génération de joueurs. Le voir aujourd’hui confier ce même héritage à des développeurs qui le découvrent illustre une forme de passage de relais au sein de Nintendo.
Une distinction française et un regard tourné vers l’avenir
Cette prise de parole intervient dans un contexte particulier : Eiji Aonuma a été fait chevalier de l’ordre des Arts et des Lettres par le ministère français de la Culture. Une distinction déjà reçue par Shigeru Miyamoto, créateur de la série. Lors de la cérémonie, le producteur s’est dit très heureux de guider les jeunes équipes pour les futurs épisodes de la saga.
« Je suis très curieux de voir ce que les jeunes membres de l’équipe vont imaginer. » — Eiji Aonuma
Ces mots laissent entendre que le rôle d’Aonuma évolue vers celui de mentor, chargé d’accompagner la nouvelle génération plutôt que de tout concevoir lui-même.
Ce que le remake change concrètement pour les joueurs
Au-delà de l’anecdote, plusieurs nouveautés de gameplay ont été confirmées. Elles montrent que ce remake ne se limite pas à un simple lifting graphique.
- Des quêtes annexes inédites, qui enrichissent l’exploration d’Hyrule.
- Des modifications de donjons, un point sensible quand on sait que ces derniers comptent parmi les éléments les plus mémorables du jeu original.
- Une option pour masquer l’interface, empruntée à Breath of the Wild, afin de profiter d’une image plus épurée.
- Un bouton de saut, absent du jeu de 1998 où les sauts étaient automatiques. Cette fonction aurait existé au début du développement de l’original avant d’être abandonnée.
L’ajout du saut est sans doute le changement le plus symbolique. Il modifie potentiellement la manière de se déplacer et d’aborder certaines énigmes, et témoigne d’une volonté de rapprocher les sensations de jeu des standards actuels. Le fait que cette idée ait été envisagée dès les débuts du projet original donne aussi à cet ajout une forme de légitimité historique.
Un classique déjà revisité par le passé
Ocarina of Time n’en est pas à sa première réinterprétation : le jeu avait déjà bénéficié d’une version 3D sur Nintendo 3DS en 2011. La démarche actuelle va toutefois plus loin dans les ajustements, avec des contenus supplémentaires et des emprunts assumés aux épisodes récents comme Breath of the Wild. Pour les joueurs qui ont découvert la série avec les opus en monde ouvert, ces repères modernes pourraient faciliter l’entrée dans un jeu dont la prise en main a parfois vieilli.
Ce qu’il faudra surveiller
Plusieurs questions restent ouvertes à l’approche de la sortie. La première concerne l’accueil réservé aux modifications de donjons par les fans de longue date, souvent attachés aux moindres détails de l’œuvre de 1998. La seconde porte sur l’intégration du bouton de saut : il faudra voir si son ajout s’accompagne d’un level design repensé ou s’il reste une simple option de confort. Enfin, les premiers tests permettront de juger si le regard neuf des jeunes développeurs, tant vanté par Aonuma, a réellement su trouver l’équilibre entre respect du classique et modernisation.
Plus largement, les déclarations d’Eiji Aonuma dessinent l’avenir de la licence : une série de plus en plus portée par une nouvelle génération de créateurs, sous l’œil bienveillant de ceux qui l’ont bâtie. Rendez-vous le 5 novembre pour découvrir le résultat.
Source : GamesRadar+




