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World of Warcraft Forever : notes de patch et support manette

À la veille du lancement de World of Warcraft Forever, Blizzard détaille ses notes de patch : support manette désormais complet, dizaines d'ajustements de classes et passifs raciaux revus à la baisse.

World of Warcraft Forever : notes de patch et support manette

Image : quakeboy / Pixabay

La bêta est terminée, place au lancement. Selon IGN, Blizzard a publié les notes de mise à jour de la version finale de World of Warcraft Forever, attendu le 4 novembre à 15h PST (18h EST), soit minuit en France le 5 novembre, et à la même heure au Maroc. Au programme : un support manette désormais pleinement fonctionnel, des dizaines de modifications d’équilibrage des classes et plusieurs retouches qui changent les habitudes dès les premiers niveaux.

Le support manette passe du stade alpha au jeu complet

C’est sans doute l’annonce la plus marquante pour une partie du public. Pendant la bêta, la prise en charge des manettes n’était qu’à un stade alpha. Avec la version de lancement, Blizzard indique qu’elle est pleinement fonctionnelle et couvre tous les aspects du jeu. Xbox a d’ailleurs consacré un billet de blog à cette fonctionnalité, avec une formule enthousiaste :

« Ce support manette réinvente notre façon de jouer. » — Xbox

Pour les joueurs qui préfèrent jouer installés dans un canapé, ou qui hésitaient à se lancer dans un MMORPG à cause du duo clavier-souris, c’est un argument concret. Reste à voir, à l’usage, comment l’interface se comporte dans les situations les plus exigeantes, notamment en groupe.

Un équilibrage des classes massif

L’essentiel des notes de patch concerne les classes. Blizzard a augmenté les dégâts des classes tout en renforçant la santé des créatures de haut niveau pour compenser. Voici les changements les plus notables.

Chaman Élémentaire : tout sur la foudre

La spécialisation Élémentaire du Chaman est recentrée sur la foudre. Conséquence directe : certaines capacités disparaissent, à commencer par Lava Burst. Les joueurs habitués à alterner feu et foudre devront revoir leur rotation.

Paladin : Righteous Fury plus tôt, deux sorts supprimés

Les Paladins peuvent désormais apprendre Righteous Fury dès le niveau 10. La capacité confère +33 % de menace générale et +90 % de menace sur les dégâts sacrés. En revanche, Salvation et Blessing of Light sont supprimées. Les Paladins Sacré reçoivent de nouveaux talents, parmi lesquels Oath of Light et Boundless Light.

Druide : un ours plus menaçant, un félin plus agressif

La disparition de Blessing of Salvation a un effet en cascade : pour compenser, la menace générée par les formes d’ours du Druide passe de 50 % à 115 %. Côté félin, Shred et Ravage gagnent nettement en puissance, et Wild Growth reçoit un temps d’incantation de base de 3 secondes.

Chasseur et Mage

Tous les pièges du Chasseur partagent désormais un temps de recharge commun de 30 secondes, ce qui limite leur enchaînement. En contrepartie, Aimed Shot et Arcane Shot frappent plus fort. Le Mage, lui, perd le sort Frost Blast ainsi que le talent Piercing Ice.

Capacité Changement
Shred (Druide) 200 % des dégâts de l’arme (contre 155 %)
Ravage (Druide) 435 % des dégâts de l’arme (contre 350 %)
Aimed Shot (Chasseur) Dégâts bonus augmentés d’environ 110 %
Arcane Shot (Chasseur) Dégâts de base +30 %, coefficient de puissance d’attaque de 0,1 à 0,15
Wild Growth (Druide) Temps d’incantation de base de 3 secondes
Righteous Fury (Paladin) +33 % de menace générale, +90 % de menace des dégâts sacrés

Les races perdent du terrain

Les capacités raciales ont été revues globalement à la baisse. Les Nains et les Orcs perdent chacun une capacité raciale passive, et d’autres races voient leurs passifs réduits. Chez les Humains, Ruthless passe de 2 % à 1 % de chances de coup critique. Seuls les Trolls sortent gagnants de cette passe, avec une durée allongée pour Berserking. Pour les joueurs qui choisissent leur race en fonction de l’optimisation, l’écart entre les options devrait se resserrer.

Des changements de confort à connaître

Plusieurs ajustements touchent l’expérience quotidienne :

  • Le coût total d’entraînement des capacités du niveau 1 au niveau 60 se situe entre 206 et 207 pièces d’or, quelle que soit la classe.
  • Les nouveaux sorts appris ne sont plus ajoutés automatiquement aux barres d’action : il faudra les placer soi-même.
  • Le débuff d’abandon tombe à 40 secondes, contre 5 minutes auparavant.

Le coût d’entraînement identique pour toutes les classes simplifie la gestion de l’or en début de partie, tandis que la réduction du débuff d’abandon rend moins pénalisant le fait de quitter une activité.

Ce qu’il faut surveiller ensuite

Blizzard veut laisser le jeu respirer après le lancement. Les développeurs l’affirment clairement :

« Hors bugs et cas extrêmes, nous ne prévoyons pas de gros changements d’équilibrage d’ici l’ouverture des raids le mois prochain. » — Développeurs de Blizzard

Un large rééquilibrage est toutefois prévu une fois que l’éditeur aura collecté des données sur les joueurs ayant dépassé le niveau 30. Autrement dit, les forces et faiblesses de chaque classe observées durant les premières semaines devraient rester globalement stables jusqu’à l’ouverture des raids, avant d’évoluer sensiblement par la suite. Les joueurs qui visent le contenu de haut niveau ont donc intérêt à garder un œil sur les prochaines communications de Blizzard avant de figer leurs choix.

Ce lancement intervient dans une période chargée pour les MMORPG, alors que la concurrence prépare elle aussi ses prochaines étapes, à l’image de Final Fantasy 14 et son extension Evercold. Rendez-vous dès le 5 novembre pour juger, manette ou clavier en main, de l’effet de ces changements.

Source : IGN

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