Sur PC, Street Fighter 6 tourne sur le RE Engine de Capcom et les combats sont verrouillés à 60 images par seconde : l'objectif n'est donc pas de monter le compteur, mais de garantir une fréquence parfaitement stable, indispensable pour la précision des enchaînements. En Fighting Ground, la charge reste modérée et c'est surtout la carte graphique qui travaille, avec une sollicitation de la mémoire vidéo qui grimpe avec la qualité des textures et la résolution.
Le World Tour et le Battle Hub sont plus exigeants : décors ouverts, nombreux avatars et effets d'éclairage sollicitent davantage le processeur et la carte graphique. Capcom prévient d'ailleurs que la fréquence peut baisser dans les scènes chargées. C'est donc sur ces modes qu'il faut caler vos réglages.
Réglages conseillés selon votre carte graphique
Entrée de gamme
GTX 1060 6 Go, RX 580, GTX 1650 Super
Objectif : 1080p, 60 i/s visés en combat
Réglages : Préréglage bas à normal, Qualité d'image à 100 % (réduire légèrement si nécessaire)
Baissez d'abord les ombres, l'occlusion ambiante et l'éclairage volumétrique, très visibles en World Tour. Gardez des textures moyennes pour ne pas saturer la mémoire vidéo des cartes 4 Go.
Milieu de gamme
RTX 2070, RX 5700 XT, RTX 3060
Objectif : 1080p à 1440p, 60 i/s stables partout
Réglages : Préréglage élevé, Qualité d'image à 100 %
Les textures peuvent passer au maximum grâce à 8 Go de mémoire vidéo ou plus. Si le Battle Hub accroche, réduisez les ombres d'un cran avant de toucher au reste.
Haut de gamme
RTX 4070, RX 7800 XT, RTX 4080
Objectif : 1440p à 4K, 60 i/s verrouillés
Réglages : Préréglage le plus élevé, Qualité d'image à 100 % ou au-delà en 1440p
Tout peut être poussé au maximum, y compris l'anticrénelage le plus fin. En 1440p, une Qualité d'image supérieure à 100 % affine encore l'image sans risque pour la fluidité.
Les options qui comptent
| Option | Impact | Notre conseil |
|---|---|---|
| Préréglage graphique | élevé | Partez du préréglage adapté à votre carte puis ajustez option par option, c'est le plus rapide pour viser 60 i/s stables. |
| Qualité d'image | élevé | Restez à 100 % si possible ; c'est le levier le plus efficace pour les petites cartes, au prix d'une image plus floue. |
| Anticrénelage | moyen | Le TAA (ou FXAA + TAA) offre l'image la plus propre ; le FXAA seul dépanne les configurations modestes. |
| Qualité des textures | faible | Réglez-la selon votre mémoire vidéo : haute dès 6 à 8 Go, moyenne sur 4 Go. |
| Filtrage des textures | faible | Montez-le au maximum, le coût est négligeable sur les cartes actuelles. |
| Qualité des ombres | élevé | Premier réglage à baisser si le World Tour ou le Battle Hub perd en fluidité. |
| Occlusion ambiante | moyen | Activée sur milieu et haut de gamme pour la profondeur, désactivée sur entrée de gamme. |
| Éclairage volumétrique | moyen | Réduisez-le sur les petites cartes : l'effet reste discret en combat. |
Mise à l’échelle et génération d’images dans Street Fighter 6
Street Fighter 6 ne propose ni DLSS, ni FSR, ni XeSS, pas plus que de génération d’images ou de ray tracing. Le seul outil de mise à l’échelle intégré est l’option Qualité d’image, qui ajuste la résolution de rendu interne avant affichage.
- Entrée de gamme : descendez légèrement sous 100 % uniquement si le World Tour ne tient pas 60 i/s, et compensez avec le TAA pour lisser l’image.
- Milieu de gamme : restez à 100 %, la marge est suffisante en 1080p et 1440p.
- Haut de gamme : dépassez 100 % en 1080p ou 1440p pour un effet de suréchantillonnage plus net.
Rappel important : la génération d’images serait de toute façon peu adaptée à un jeu de combat, car elle ajoute de la latence. Ici, la priorité reste une fréquence native stable et une réactivité maximale.
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Questions fréquentes
Peut-on dépasser 60 i/s en combat dans Street Fighter 6 ?
Non, les combats sont verrouillés à 60 i/s, comme dans toute la série. Visez une fréquence parfaitement stable plutôt qu'élevée.
Street Fighter 6 prend-il en charge le DLSS ou le FSR ?
Non. Le jeu propose seulement l'option Qualité d'image pour régler la résolution de rendu interne.
Pourquoi le World Tour est-il moins fluide que les combats ?
Ses zones ouvertes, ses nombreux personnages et ses effets d'éclairage sollicitent plus le processeur et la carte graphique. Baissez les ombres en priorité.
