Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT, adapté sur PC par Nixxes Software, sollicite surtout la carte graphique. Le processeur compte peu : un six-cœurs récent suffit largement pour viser des fréquences élevées. Les options les plus coûteuses sont le brouillard volumétrique, les ombres, les réflexions en espace écran et l'occlusion ambiante. La végétation dense et les champs d'herbe pèsent aussi via le niveau de détail.
Côté mémoire vidéo, 8 Go permettent déjà de garder des textures élevées en 1080p et 1440p. Le jeu ne propose pas de ray tracing, mais il prend en charge le DLSS, le FSR 3, le XeSS et la génération d'images. Ces technologies sont le levier le plus efficace pour monter en définition ou en fluidité.
Réglages conseillés selon votre carte graphique
Entrée de gamme
GeForce GTX 1060 6 Go, GeForce GTX 1650 Super, Radeon RX 5500 XT
Objectif : 1080p, 60 i/s visés (30 à 60 selon la carte)
Réglages : Préréglage Bas ou Moyen + FSR 3 ou XeSS en mode Qualité
Passez le brouillard volumétrique et les réflexions en espace écran au minimum : ce sont les gains les plus nets. Les textures peuvent rester en Moyen ou Élevé si la carte dispose de 6 Go de mémoire vidéo ou plus.
Milieu de gamme
GeForce RTX 3060, GeForce RTX 4060, Radeon RX 6700 XT
Objectif : 1440p, 60 i/s visés ou plus
Réglages : Préréglage Élevé + DLSS ou FSR en mode Qualité
Gardez le brouillard volumétrique en Moyen et les ombres en Élevé pour un excellent compromis. Sur RTX 40, la génération d'images permet de viser des fréquences d'affichage élevées.
Haut de gamme
GeForce RTX 4070 Ti Super, GeForce RTX 4080, Radeon RX 7900 XTX
Objectif : 4K, 60 i/s visés, ou 1440p haute fréquence
Réglages : Préréglage Très élevé + DLSS/FSR Qualité en 4K, DLAA ou FSR natif en 1440p
Tout peut être monté au maximum, y compris les textures et le niveau de détail. Seul le brouillard volumétrique en Très élevé mérite d'être ramené en Élevé si vous visez plus de 100 i/s.
Les options qui comptent
| Option | Impact | Notre conseil |
|---|---|---|
| Volumetric Fog (Brouillard volumétrique) | élevé | Moyen ou Élevé : c'est l'option la plus lourde, et l'écart visuel avec Très élevé reste discret. |
| Shadow Quality (Qualité des ombres) | élevé | Élevé : les ombres lointaines restent propres, sans le coût du réglage maximal. |
| Screen Space Reflections (Réflexions) | moyen | Moyen : on conserve les reflets sur l'eau tout en économisant de la puissance. |
| Ambient Occlusion (Occlusion ambiante) | moyen | Élevé sur cartes moyennes et hautes, Moyen sur petites configs pour garder du relief dans la végétation. |
| Level of Detail (Niveau de détail) | moyen | Élevé : il limite l'apparition tardive d'herbe et d'arbres, essentielle dans ce monde ouvert. |
| Terrain Quality (Qualité du terrain) | faible | Élevé : le gain de performances à le baisser est minime. |
| Texture Quality (Qualité des textures) | faible | Au maximum si la carte possède 8 Go de mémoire vidéo ou plus, Moyen en dessous. |
| Texture Filtering (Filtrage des textures) | faible | Anisotrope 16x : son coût est quasi nul pour des sols nets. |
| Screen Space Shadows (Ombres en espace écran) | faible | Activé : les petits détails d'ombre gagnent en précision pour un coût réduit. |
| Depth of Field (Profondeur de champ) | faible | Au goût : il n'affecte presque pas les performances et sert surtout l'aspect cinématographique. |
Mise à l’échelle et génération d’images dans Ghost of Tsushima
Le portage de Nixxes est particulièrement complet. Il propose le DLSS (Super Resolution, DLAA et Frame Generation sur RTX 40), le FSR 3 (mise à l’échelle, anti-aliasing natif et génération d’images) ainsi que le XeSS. On peut aussi associer une méthode de mise à l’échelle à la génération d’images FSR 3. NVIDIA Reflex est présent pour réduire la latence.
- RTX 40 et suivantes : DLSS Qualité ou DLAA, avec DLSS Frame Generation si la base dépasse déjà environ 50 à 60 i/s.
- RTX 20 et 30 : DLSS Qualité ou Équilibré ; la génération d’images FSR 3 peut compléter le DLSS.
- Radeon RX 6000 et 7000 : FSR 3 Qualité, avec génération d’images FSR 3 pour les écrans haute fréquence.
- Arc et anciennes GTX : XeSS ou FSR en mode Qualité, puis Équilibré si nécessaire en 1080p.
Évitez d’activer la génération d’images avec une base trop basse : la latence augmente et des artefacts apparaissent pendant les combats rapides.
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Questions fréquentes
Ghost of Tsushima sur PC propose-t-il le ray tracing ?
Non, le jeu n'intègre pas de ray tracing. Il compense par un éclairage soigné, le brouillard volumétrique et des réflexions en espace écran.
Quelle quantité de mémoire vidéo faut-il ?
Avec 6 Go, on joue confortablement en 1080p avec des textures moyennes. À partir de 8 Go, les textures élevées passent sans souci en 1080p et 1440p.
Peut-on utiliser le DLSS avec la génération d'images FSR 3 ?
Oui. Le portage permet de combiner la mise à l'échelle DLSS avec la génération d'images FSR 3, ce qui est utile sur les RTX 20 et 30.
